maya的UV段数调整如何操作?
maya的UV段数调整步骤/方法如下:1、从Color Chooser中选择BaseColor(底部颜色)和Tip Color(顶部颜色)。更改Tip Opacity(顶部透明度)为0.75,Tip Width(顶部宽度)为0.01。渲染场景,其操作步骤如下:选择Window/Render|Render Globals命令,将渲染分辨率增加到640X480。2、选择RenderjRender into New Window命令。用同样的方法拉出拇指调节碗部另一侧的凹陷。首先,对于一个好的NURBS人头来说,布线一向是非常重要的前期准备,模型漂亮不漂亮就看这个基础打得好不好了,这个步骤也是最为繁琐的事情。3、调节手指长短调节手掌突起,同上选种指跟线上的点,使他略底于手背调节手心的指跟调出拇指的大骨突起拉出手掌小肌创建一多边形,调整UV段数右击进入面编辑选择四点手背调整坡度选择多边形积压面工具再视图选择手指的面。4、拉伸手指继续拉出关节并分开手指注意调节好指尖的坡度调节指跟隆起调节宛部。细调毛发属性并重新渲染,其操作步骤如下:第一次渲染的绒球上的绒毛还不够多,因此将Channels Obj
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4年前
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maya的关键帧设置的方法是什么?
步骤:1:制作出简单的弹夹和扣环,方法还是用多边形制作的方法。用多边形来制作M9的扳机和扳机护木,然后再制作左右两个简单的弹夹锁。现在,我们按键盘上的CTRL+G,来把所有的M9的零件做个组,然后选中M9手枪,按下MAYA菜单SOOMTH键,数值为1就可以了,现在M9圆滑了。2:有的地方由于底模布线的问题,不够理想,我们可以再调整它的线条,这里进行了一个缺省的金属材质,硬件渲染的效果如图。将Bendl Handle沿x轴旋转90度使之与鱼身平行。3:在第1帧时,将High Bound设置为0.15、将Curvatu,设置为0.6,并且设置关键帧,如图所示。在第10帧时,将Curvature设置为一0.6,并且设置关键帧。在第20帧时,将Curvature设置为0.6,并且设置关键帧,这样就完成了一段鱼尾摆动的动画,如图所示。硬件渲染效果如图。MR缺省材质。4:接下来我们来简单地渲染一下,做个平面,打一个灯光,设置一下灯光的属性,这里我们设置偏蓝一点,再复制一支M9手枪,调整一下它们的位置,设置透视图摄像机的属性,建立一个简单的蓝色环境光,打开MR渲染器,因为是简单渲染,所以打开全局光就
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maya的雕刻工具有哪些应用?
maya的雕刻工具应用的步骤/方法如下:1、给场景加上光线,在本例中,使用泛光灯(强度为0.8)和环境光(强度为0.75,并且在原点处)。创建毛发并将其粘贴到球面上,其操作步骤如下:选定球体。注意肩部和颈部的变化继续调节。2、注意取点的方式,要发挥四试图的优势如躯干一样,新建一NURBS圆柱体,调好段数,并进入点编辑模式进行编辑使用雕刻工具,这里就不罗嗦太多步骤了,注意我用白框框的区域,这里是两块肌肉肉与骨的连接。3、选择FurjAttach Fur Description] New命令。肌肉走向完了21调节手掌小肌的圆滑度调节小指和小肌的过度,拉出手掌大肌调节食指圆滑度注意小手指的自然弯切记同里,调节其余手指的自然弯曲侧面效果正面效果这个图有点象女人的,修改毛发属性,其操作步骤如下:单击其中的一根毛发,选择毛发反馈节点。4、选Channels Object中INPUTS选项组下的FurDescription 1选项,并改名为ballFur。滚动Channels Object,便可看到所有的毛发属性,然后更改Length(长度)值为2.0, Inclination(倾斜角度)为0.35
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maya场景光线把握有哪些技巧?
maya场景光线的步骤/方法如下:1、本节以制作一个绒球为例,简单介绍的使用,以及3D Maya Fur插件的基本属性。布置场景,其操作步骤如下:生成一个QtsRBv球体,进入边的编辑,在标签ramp1中,展开Color Balance,在Color Gain的棋盘格按钮中展开。2、在弹出的面板中选择Fractal节点,执行缩放命令,使这个球体放大。使球面光滑,明暗合适。并设置Fractal Attributes的参加。3、Amplitude:0.75,Treshold:0.314,Ratio:0.355。加粗手指将多边形转变为细分模式并进入编辑模式调节宛部凹陷。使球面光滑,明暗合适。将球面设为棕色。注意:保存所需曲面濒色,以备设里毛发颜色时使用。给场景加上光线。
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maya中如何设置图片拾取?
我们可以在网上搜索File TextureManagerch.mel或者SOP_File TextureManager.mel这两种插件的一种下载(主要是看自己的电脑能使用哪种插件)。 然后将其放入到我的文档--maya--(自己的maya版本)--scripts文件夹中。 复制文件名,不要后缀(.mel)到maya下面的MEL后面,然后鼠标中键拖到上面的快捷按钮栏里面,建立mel。 点开该命令的mel快捷按钮,就打开了file texture manager的窗口。 首先点击一下上面的analyse scene file texture,然后会在下面显示你大概有多少图片没有显示,勾选下面的选项。然后再在下面target directory后面点开browse,即是存放图片存放的位置。找到存放的文件夹并点开。选择下面的set_T.D. , 然后再点击下面的set path。接下来就会出现一个小窗口,选择ok。稍微缓解一下,图片就加载到物体上面了。
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Maya中摄像机应该怎样调节?
Maya中摄像调节的方法/步骤如下:1、打开Maya文件,新建工程项目2、点击创建,创建一个摄像机;create---》cameras---camera。3、进入摄像机视图:选中摄像机--panels---perspective----camera1。4、选中摄像机,在摄像机属性中更改environment ---background color,可以更改渲染背景颜色。5、打开渲染面板,点击渲染render--render---camera1渲染摄像机角度。6、如果需要渲染序列帧,需要在渲染设置中设置renderable camera---renderable camera----camera1,进行渲染即可。7、在调节摄像机角度时,可以按T键,切换出两个关键点,可以很方便调节今天分享的Maya中摄像机应该怎样调节?就到这里啦。
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4年前
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maya中软选择有哪些妙用?
通常情况下,我们在制作人物的时候,当制作ok后发现需要调节下嘴巴下嘴唇的位置,用软选择的时候却又要选择到上嘴唇,不方便调节。 打开软选择的属性,我们可以看到在soft selection(软选择)一览下,falloffmode(衰减模式 )的默认选项为volume(量 ) 我们将模式更改为surface(表面),那么,软选就可根据模型的表面来进行选择了。
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maya中三点光源应该如何运用?
Maya是世界上最为优秀的三维动画的制作软件之一,是相当高尖而且复杂的三维电脑动画软件,被广泛用于电影、电视、广告、电脑游戏和电视游戏等的数位特效创作。曾获奥斯卡科学技术贡献奖等殊荣。所谓三点光源,并不光是打三盏灯光,他指的是主光源,辅光源和背光源。通过对三点光源的布局以及对其强度(Intensity)的更改,使人物具有很好的立体感以及光照感。主光源是人体所受的最主要的光照来源。一般打在位于人脸正面偏左或偏右,并且将灯光的强度设置为1。辅光源位于人脸的正侧面,可以让人脸的侧面看起来不会很黑,像是处于暗部。将强度设置为0.5左右。另外一盏辅光源是从人物底部照明,一般为了突出人物的眉弓骨,鼻底,下嘴唇下和下巴不很暗,但又不能降低它们的暗部的感觉,所以其强度设置为0.1或0.2就可以了。
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