Maya中摄像机应该怎么调节?
Maya摄像机调节的方法/步骤如下:1、打开Maya文件,新建工程项目2、点击创建,创建一个摄像机;create---》cameras---camera。3、进入摄像机视图:选中摄像机--panels---perspective----camera1。4、选中摄像机,在摄像机属性中更改environment ---background color,可以更改渲染背景颜色。5、打开渲染面板,点击渲染render--render---camera1渲染摄像机角度。6、如果需要渲染序列帧,需要在渲染设置中设置renderable camera---renderable camera----camera1,进行渲染即可。7、在调节摄像机角度时,可以按T键,切换出两个关键点,可以很方便调节。
maya中前视图不能看到物体怎么回事?
maya中前视图不能看到物体的解决方法如下:首先选择到前视图,在左上角的view中选择camera attribute editor,即打开前视图的摄像机属性。第一种方式是降低camera attributes中near clip plane中的数值。第二种方式是增加camera attributes中far clip plane中的数值。还有一种是大家很少遇到的情况。在前视图中添加了图片之后,有的时候会莫名的就看不到前视图的物体了,或者是看到的前视图的物体也不是很正常的类型。
Zbrush 4R7中怎样镜像?
Zbrush 4R7中镜像的方法/步骤如下:1、ZBrush3D镜像工具的位置:打开Zplugin[插件]菜单点击Subtool Master按钮,就会出现一条工具栏。镜像工具就在左图红色框。2、点击Mirror按钮就会弹出一个界面,其中会有两栏。第一栏Please select Mirror Option[请选择您所需要的镜像选项];第二栏Please choose Mirror axis[请选择需要镜像方向]。Merge into one subtool意思是模型镜像之后合并成一个物体。(这个比较常用)Append as new subtool 意思是模型进行之后分成两个物体。选择好了之后,点击OK按钮就可以为模型进行镜像。
ZBrush 4R7左右工具架有什么作用?
1、ZBrush的左右工具架与顶部工具架一样,ZBrush默认的左右工具架放置了一些比较常用的选项图标。在ZBrush的左工具架中主要包含了雕刻笔刷、笔划路径、Alpha、纹理、材质和颜色等选项的图标。2、ZBrush左侧工具架逐一介绍:[笔刷]按钮:用户可以在这里选择各种笔刷类型。3、[笔触]按钮:用户可以在这里选择所需要的笔触效果。4、Alpha[阿尔法]按钮:提供ZBrush自身的Alpha贴图和输出输入的一些功能按钮。5、Texture[纹理]按钮:此按钮可以自由选择贴图。6、Material[材质]按钮:材质选择器,可以选择不同的材质类型。7、Switch Colors[颜色拾取器]按钮:自定义所需要的颜色,也可以拾取场景中的任何颜色。8、以材质选择为例:单击材质图标将打开材质集,用户可以通过选择单击任意材质球为当前正在操作的模型指定才材质。9、Zbrush右侧工具架主要放置视图导航和编辑等辅助功能的选项按钮。10、视图导航按钮是用于控制视图在文档视图区中的大小及位置的。它们都有对应的快捷键,根据个人习惯可以选择使用快捷键,也可以使用视图导航按钮来进行视图操作。
maya中怎样将曲面模型转换成多边形?
今天小编就教大家在maya中将曲面模型转换成多边形的方法。maya中将曲面模型转换成多边形的方法/步骤如下:1双击打开maya建模软件,进入软件的界面,把左上角的建模模式改为曲面。2在Maya中建立一个曲面圆柱模型,曲面的圆柱模型上下是没有封口的,并且面数较少表面还很平滑。3选择曲面圆柱模型,找到修改-转化-NURBS到多边形命令,我们点击这个命令后面的编辑(就是那个小方框)4点击后就会弹出一些选项,我们按照自己的需求将其中的一些选项数值更改一下。5我们使用多边形建模尽量都使用四边形,三边形对我们后来更该模型有一定的干扰,所以类型那一行我们点击四边形,然后点击应用,命令便执行了。6命令执行后,我们看到建模界面新出现了一个模型,与原来的曲面模型重叠在了一起。7我们使用移动工具将转换的圆柱拖拽至旁边,可以看到多边形圆柱比曲面圆柱多很多的边还有面。8如果说我们建模时,将曲面模型转换为多边形模型后,并没有删除,做到最后分不清哪个是曲面模型哪个是多边形模型,我们可以点击其中一个鼠标右击拖拽。9然后再点击另一个模型,鼠标右击拖拽,可以看到这两个模型上面的命令都是有区别的。这样就很容易就分辨出来了。
maya有哪些很实用的技巧?
1、批量修改或增加物体前缀名:maya自带这个功能Modify-prefix hierarchyModify-search and replace Names,分别是增加前缀和修改前缀 2、层级物体一键选择,有的时候物体有太多层级,要全部选用物体的时候,请注意,我说的是全部实打实的选中而不是选中组,maya有个命令是edit-select hierachy,之后这个组以下的每个曾级的物体全部都会选中,比如一个骨头链的每根骨头。 3、修改控制器的控制范围Edit deformers-edit membership tool之后shift加左键添加控制器控制的点,ctrl是减少,你懂的,簇还还好说可以刷权重,其他的要修改都是删掉再建。脚本实现ikfk无缝切换时,控制器要一开始出生的时候就要打组,以后再自动组或者旋转组,不要冻结,这样才能保证对应控制器的世界坐标信息一样,exform这个函数才不会出错。另外脚本编辑器里有两种语言,用脚本的时候一定要分清楚,不然会没用或者报错。
动漫培训学校分享插画上色技巧
插画上色的技巧一:观察生活中物体的颜色然后模仿大自然进行上色。例如树干的颜色是灰色的、天空的颜色是蓝色的、晚霞的颜色是渐变色的,这些颜色画的好与不好将会直接影响到插画的逼真性,因此上色的时候一定要模仿大自然的颜色进行上色,而不是自己随便想怎么样上色就怎么样上色,这样出来的效果也会比较的突兀。
动漫培训要学习哪些内容?
我们先来了解下什么是动漫,动漫流程需要前期策划、原画基础、道具与场景、二维动画、3D基础知识、3D道具与场景、动漫三维角色制作、三维动画特效等相关工作,而且各个方向的动漫课程开设也与此有所关联,以上看来美术基础是必须要有的,如果你之前没有系统的学习过美术专业,那么可能就要从基础的课程开始学起。也要学习一些常用的软件,比如说Painter,它是一款极其优秀的仿自然绘画软件,软件拥有全面和逼真的仿自然画笔,能通过数码手段复制自然媒质(Natural Media)效果,算是同级产品中的佼佼者,也学习原画必不可少的软件之一。还有Photoshop,主要处理以像素所构成的数字图像,PS也是使用其众多的编修与绘图工具,可以帮助我们更有效的进行图片编辑工作。