maya中如何设置图片拾取?
我们可以在网上搜索File TextureManagerch.mel或者SOP_File TextureManager.mel这两种插件的一种下载(主要是看自己的电脑能使用哪种插件)。 然后将其放入到我的文档--maya--(自己的maya版本)--scripts文件夹中。 复制文件名,不要后缀(.mel)到maya下面的MEL后面,然后鼠标中键拖到上面的快捷按钮栏里面,建立mel。 点开该命令的mel快捷按钮,就打开了file texture manager的窗口。 首先点击一下上面的analyse scene file texture,然后会在下面显示你大概有多少图片没有显示,勾选下面的选项。然后再在下面target directory后面点开browse,即是存放图片存放的位置。找到存放的文件夹并点开。选择下面的set_T.D. , 然后再点击下面的set path。接下来就会出现一个小窗口,选择ok。稍微缓解一下,图片就加载到物体上面了。
Maya中摄像机应该怎样调节?
Maya中摄像调节的方法/步骤如下:1、打开Maya文件,新建工程项目2、点击创建,创建一个摄像机;create---》cameras---camera。3、进入摄像机视图:选中摄像机--panels---perspective----camera1。4、选中摄像机,在摄像机属性中更改environment ---background color,可以更改渲染背景颜色。5、打开渲染面板,点击渲染render--render---camera1渲染摄像机角度。6、如果需要渲染序列帧,需要在渲染设置中设置renderable camera---renderable camera----camera1,进行渲染即可。7、在调节摄像机角度时,可以按T键,切换出两个关键点,可以很方便调节今天分享的Maya中摄像机应该怎样调节?就到这里啦。
maya中软选择有哪些妙用?
通常情况下,我们在制作人物的时候,当制作ok后发现需要调节下嘴巴下嘴唇的位置,用软选择的时候却又要选择到上嘴唇,不方便调节。 打开软选择的属性,我们可以看到在soft selection(软选择)一览下,falloffmode(衰减模式 )的默认选项为volume(量 ) 我们将模式更改为surface(表面),那么,软选就可根据模型的表面来进行选择了。
maya中三点光源应该如何运用?
Maya是世界上最为优秀的三维动画的制作软件之一,是相当高尖而且复杂的三维电脑动画软件,被广泛用于电影、电视、广告、电脑游戏和电视游戏等的数位特效创作。曾获奥斯卡科学技术贡献奖等殊荣。所谓三点光源,并不光是打三盏灯光,他指的是主光源,辅光源和背光源。通过对三点光源的布局以及对其强度(Intensity)的更改,使人物具有很好的立体感以及光照感。主光源是人体所受的最主要的光照来源。一般打在位于人脸正面偏左或偏右,并且将灯光的强度设置为1。辅光源位于人脸的正侧面,可以让人脸的侧面看起来不会很黑,像是处于暗部。将强度设置为0.5左右。另外一盏辅光源是从人物底部照明,一般为了突出人物的眉弓骨,鼻底,下嘴唇下和下巴不很暗,但又不能降低它们的暗部的感觉,所以其强度设置为0.1或0.2就可以了。
Maya中摄像机应该怎么调节?
Maya摄像机调节的方法/步骤如下:1、打开Maya文件,新建工程项目2、点击创建,创建一个摄像机;create---》cameras---camera。3、进入摄像机视图:选中摄像机--panels---perspective----camera1。4、选中摄像机,在摄像机属性中更改environment ---background color,可以更改渲染背景颜色。5、打开渲染面板,点击渲染render--render---camera1渲染摄像机角度。6、如果需要渲染序列帧,需要在渲染设置中设置renderable camera---renderable camera----camera1,进行渲染即可。7、在调节摄像机角度时,可以按T键,切换出两个关键点,可以很方便调节。
maya中前视图不能看到物体怎么回事?
maya中前视图不能看到物体的解决方法如下:首先选择到前视图,在左上角的view中选择camera attribute editor,即打开前视图的摄像机属性。第一种方式是降低camera attributes中near clip plane中的数值。第二种方式是增加camera attributes中far clip plane中的数值。还有一种是大家很少遇到的情况。在前视图中添加了图片之后,有的时候会莫名的就看不到前视图的物体了,或者是看到的前视图的物体也不是很正常的类型。
Zbrush 4R7中怎样镜像?
Zbrush 4R7中镜像的方法/步骤如下:1、ZBrush3D镜像工具的位置:打开Zplugin[插件]菜单点击Subtool Master按钮,就会出现一条工具栏。镜像工具就在左图红色框。2、点击Mirror按钮就会弹出一个界面,其中会有两栏。第一栏Please select Mirror Option[请选择您所需要的镜像选项];第二栏Please choose Mirror axis[请选择需要镜像方向]。Merge into one subtool意思是模型镜像之后合并成一个物体。(这个比较常用)Append as new subtool 意思是模型进行之后分成两个物体。选择好了之后,点击OK按钮就可以为模型进行镜像。
ZBrush 4R7左右工具架有什么作用?
1、ZBrush的左右工具架与顶部工具架一样,ZBrush默认的左右工具架放置了一些比较常用的选项图标。在ZBrush的左工具架中主要包含了雕刻笔刷、笔划路径、Alpha、纹理、材质和颜色等选项的图标。2、ZBrush左侧工具架逐一介绍:[笔刷]按钮:用户可以在这里选择各种笔刷类型。3、[笔触]按钮:用户可以在这里选择所需要的笔触效果。4、Alpha[阿尔法]按钮:提供ZBrush自身的Alpha贴图和输出输入的一些功能按钮。5、Texture[纹理]按钮:此按钮可以自由选择贴图。6、Material[材质]按钮:材质选择器,可以选择不同的材质类型。7、Switch Colors[颜色拾取器]按钮:自定义所需要的颜色,也可以拾取场景中的任何颜色。8、以材质选择为例:单击材质图标将打开材质集,用户可以通过选择单击任意材质球为当前正在操作的模型指定才材质。9、Zbrush右侧工具架主要放置视图导航和编辑等辅助功能的选项按钮。10、视图导航按钮是用于控制视图在文档视图区中的大小及位置的。它们都有对应的快捷键,根据个人习惯可以选择使用快捷键,也可以使用视图导航按钮来进行视图操作。
maya中怎样将曲面模型转换成多边形?
今天小编就教大家在maya中将曲面模型转换成多边形的方法。maya中将曲面模型转换成多边形的方法/步骤如下:1双击打开maya建模软件,进入软件的界面,把左上角的建模模式改为曲面。2在Maya中建立一个曲面圆柱模型,曲面的圆柱模型上下是没有封口的,并且面数较少表面还很平滑。3选择曲面圆柱模型,找到修改-转化-NURBS到多边形命令,我们点击这个命令后面的编辑(就是那个小方框)4点击后就会弹出一些选项,我们按照自己的需求将其中的一些选项数值更改一下。5我们使用多边形建模尽量都使用四边形,三边形对我们后来更该模型有一定的干扰,所以类型那一行我们点击四边形,然后点击应用,命令便执行了。6命令执行后,我们看到建模界面新出现了一个模型,与原来的曲面模型重叠在了一起。7我们使用移动工具将转换的圆柱拖拽至旁边,可以看到多边形圆柱比曲面圆柱多很多的边还有面。8如果说我们建模时,将曲面模型转换为多边形模型后,并没有删除,做到最后分不清哪个是曲面模型哪个是多边形模型,我们可以点击其中一个鼠标右击拖拽。9然后再点击另一个模型,鼠标右击拖拽,可以看到这两个模型上面的命令都是有区别的。这样就很容易就分辨出来了。
maya有哪些很实用的技巧?
1、批量修改或增加物体前缀名:maya自带这个功能Modify-prefix hierarchyModify-search and replace Names,分别是增加前缀和修改前缀 2、层级物体一键选择,有的时候物体有太多层级,要全部选用物体的时候,请注意,我说的是全部实打实的选中而不是选中组,maya有个命令是edit-select hierachy,之后这个组以下的每个曾级的物体全部都会选中,比如一个骨头链的每根骨头。 3、修改控制器的控制范围Edit deformers-edit membership tool之后shift加左键添加控制器控制的点,ctrl是减少,你懂的,簇还还好说可以刷权重,其他的要修改都是删掉再建。脚本实现ikfk无缝切换时,控制器要一开始出生的时候就要打组,以后再自动组或者旋转组,不要冻结,这样才能保证对应控制器的世界坐标信息一样,exform这个函数才不会出错。另外脚本编辑器里有两种语言,用脚本的时候一定要分清楚,不然会没用或者报错。
游戏建模中ZBrush的基本操作有哪些?
ZBrush 作为一款数字雕刻和绘画软件,它以强大的功能和直观的工作流程彻底改变了整个三维设计行业。ZBrush软件是世界上第一个让艺术家感到无约束自由创作的三维设计工具!那么,今天小编就来说一下,游戏建模中ZBrush的基本操作有哪些?
Maya角色3D建模有哪些步骤?
Maya角色3D建模有哪些步骤?我们以《玛丽》的3D建模艺术细节,玛丽由ZBrush雕刻并渲染,在Photoshop中合成。下面大家看到的是具体的建模步骤: